Was ist FOMO?

Was ist FOMO?

FOMO (Angst vor dem Verpassen) ist ein Phänomen, bei dem eine Person darauf bedacht ist zu wissen, was andere tun oder erleben. Es entspringt dem natürlichen menschlichen Wunsch, Kontakte zu knüpfen, sich mit anderen zu verbinden und Teil von Gruppenerlebnissen zu sein. Es kann sich jedoch nachteilig auf das Verhalten und die Entscheidungsfindung einer Person auswirken.

In der Technik

Die Auswirkungen von FOMO haben in den letzten 15 Jahren aufgrund der weit verbreiteten Einführung des Internets, sozialer Netzwerke und mobiler Geräte im Allgemeinen zugenommen. Diese Technologien ermöglichen es uns, uns häufiger dem FOMO hinzugeben und soziale Interaktionen zu suchen, die passiver sind (nur als Beobachter) und mit weniger Gedanken und Aufwand.

In der Wirtschaft können Social-Media-Unternehmen ihre Anwendungen so gestalten, dass sie das natürliche FOMO der Menschen nutzen. Beispielsweise kann ein soziales Netzwerk die Elemente im Feed eines Benutzers strategisch auswählen und so den Eindruck erwecken, dass im Netzwerk immer etwas Aufregendes oder Emotional ansprechendes passiert. Das Ziel ist, dass die Benutzer mehr Zeit mit der Teilnahme verbringen, was die Gewinne des Unternehmens aus Marketing und Werbung erhöht.

In ähnlicher Weise können vernetzte Videospiele so gestaltet sein, dass sie dem Benutzer Belohnungen für die Teilnahme an zeitlich begrenzten Ereignissen geben, wie z. B. Feiertagsfeiern, Gegenstandsgeschenke oder tägliche Quests. Der Benutzer kann sich gezwungen fühlen, sich anzumelden und die Belohnung zu erhalten, damit er den Vorteil oder das besondere Erlebnis, das andere Spieler haben, nicht verpasst.

Negative Auswirkungen

Da FOMO eine Form der Angst ist, kann es negative Auswirkungen auf die emotionale Gesundheit einer Person haben. Psychologen glauben, dass, wenn Menschen wegen FOMO zwanghaft das Internet nutzen, ihre Gefühle von Langeweile und Einsamkeit zunehmen. Aus diesem Grund ist es wichtig, soziale Netzwerke und Videospiele in Maßen zu nutzen und niemals als Ersatz für reale Interaktionen.

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